Koncepce nového Ateliéru designu a digitálních technologií
Vytvořeno: 30. 6. 2021 od Design a digitální technologie

Profil vyučujících

 Jan Netušil – vedoucí ateliéru

 Jan Netušil po střední grafické škole absolvoval bakalářské studium klasické animované tvorby na UTB ve Zlíně a magisterské studium ateliéru Filmové a TV grafiky na UMPRUM s výměnnou stáží na švédské univerzitě Konstfack se zaměřením na ilustraci a grafický design. Po studiích spojil nabyté zkušenosti s animací a grafikou v oboru motion designu (animované grafické tvorbě). Krátce na to se připojil ke studiu Oficina, kde pracuje jako motion designér a art / technical director. Specializuje se především na interaktivní multimediální projekty a animovanou grafiku. Projekty řeší komplexně – od jejich návrhu, přes režii až po realizaci. Je spoluzakladatelem plaformy Mouvo a spoluorganizátorem stejnojmenné mezinárodní konference, která prezentuje formou přednášek světově proslulých tvůrců, průsečík grafického designu, filmu, animace a technologií (Mezi hosty se objevili např. David OReilly, Memo Akten, Ian Anderson z The Designers Republic a mnozí další.). Ve volném čase sbírá krásné (nejen) dětské knihy s interaktivními prvky i bez, účastní se maratonů ve vytváření prototypů her a sleduje herní vývoj a technologie, čímž se ve své praxi často inspiruje. Rád překonává technologické výzvy. Ve volném čase rád kutí, bastlí a realizuje DIY projekty všeho druhu.

 

Jiří Hölzel – asistent vedoucího ateliéru

 Jiří Hölzel vystudoval obor Interaktivních médií u Pavla Kopřivy na Univerzitě Jana Evangelisty Purkyně, kde měl možnost rozvíjet své schopnosti v uměleckém a konceptuálním myšlení, převážně prací s kontextem a významy, formou videa, galerijních instalací, internetu věcí a pomocí nejrůznějších digitálních technologií. Není mu cizí ani manuální práce s běžnými uměleckými materiály, pájením či bastlením. V současné době zkoumá počítačové hry v rámci doktorského studia na Fakultě umění a designu, účastní se gamejamů a zároveň se hernímu vývoji věnuje profesně v pozici Level artist. V rámci utváření povědomí o herních studiích a možnostech zkoumání počítačových her jako uměleckého média, se podílí na organizaci Festivalu Ilustrace a Komiksu (FIK), kde připojuje samostatný Videoherní blok přednášek a diskuzí.

 

Oba spojuje nadšení pro experimentování s novými médii, digitální technologií a přirozené sledování technologických vývojových trendů. Jejich nabyté vědomosti aplikují v praxi do výtvarných a grafických projektů skrz prizma umělecké, ale i profesní průpravy. Přesto, že jsou vytížení nejrůznějšími projekty, cítí nutkání se podělit o své zkušenosti, vrátit tak na akademickou půdu upgradované penzum nabytých zkušeností a pokusit se o formování něčeho nového.

Profil ateliéru (všeobjímající profil úvodem)

Codename - digitální playground

 Vzhledem k tomu, že se ateliér bude teprve rozvíjet a pod vlivem studentů a svých vedoucích vytvářet během nadcházejících let svoji podobu, výchozím bodem pro ateliérové zaměření budou naše osobní profily, dovednosti, zájmy, umělecké a profesní zkušenosti, které bychom chtěli předat budoucím uchazečům. Vznikající tvář ateliéru vnímáme jako zodpovědnost, ale i jako výzvu v rámci liberalizace tohoto procesu, která klade velkou část odpovědnosti na samotné studenty. Od tohoto formátu očekáváme flexibilitu, narušení zkostnatělých systémů a intenzivnější zapojení samotných studentů do procesu výuky i formování ateliéru. Součástí tohoto procesu by mělo být sebepoznání, otevřenost nejrůznějším tématům a sdílnost jak praktická tak intelektuální.

 Téma a metodika

 Univerzitu vnímáme jako prostor k bádání a experimentování, pro které v profesním a komerčním světě již není dostatek času, prostoru a financí. Je to místo, kde by mělo vznikat podhoubí pro utváření nových myšlenek či remediaci stávajících forem s přidanou hodnotou. I proto vnímáme vznik tohoto ateliéru jako reflexi současné trhliny mezi výtvarnými a technickými obory. Chybí zde kreativně smýšlející lidé, kteří mají povědomí o možnostech v oblasti technologií a jejich využití, což se projevuje v absenci správně připravit zadání a komunikovat jejich realizaci.

 


Číst více...

Vize

Studenti/ky se díky rozsáhlým interním a externím aktivitám naučí sebeprezentaci, komunikaci a vytvoří si důležité profesní i kamarádské kontakty. Konfrontují se s tím, co se děje mimo jejich sociální bubliny a zasadí své projekty do globálnějšího kontextu.

 Interní aktivity:

  • Přednášky, mezioborové propojování, workshopy (napříč viziuální komunikací), hostující umělci a odborníci (např. kreativní kódování a motiondesign s možným přesahem do ux), Rapid prototyping.

 Externí aktivity:

  • Účast/organizace gamejamů (LudumDare, GMTK, GlobalGJ)
  • Účast na festivalech a diskuzích (FIK, PAF Olomouc, Anifilm, Ars Electronica, OFFF Barcelona a další... )
  • Zahraniční spolupráce

V krátkém časovém rozmezí během přípravy jsme oslovili ohledně spolupráce a realizace možných workshopů například Víta Zemčíka (ux a motion), Josefa Kortána (možná spolupráce s ČVUT, IIM.cz, CAMP/IPR) a plánujeme přizvat k možné spolupráci další odborníky zaměřující se např. na generativní umění, vizualizaci dat, simulace (Jindřich Novák), herní vývoj (např. Michal Berlinger) a instituce se kterými se setkáváme v praxi.

 

Profil uchazeče/uchazečky o studium:

Budoucí studenty a studentky by měl spojovat zájem o sebevzdělávání v oblasti technologií a uměnovědných oborů. S ohledem na jejich vlastní zaměření a seberozvíjení (není preferováno, zda inklinují k ilustrativní formě, typografii či animaci atd.). Ateliér by byl v rámci katedry otevřený také zájemcům a zájemkyním z jiných oborů o realizaci svého díla formou digitálního produktu.

 

Profil absolventa/absolventky

BcA.

Vytváří most mezi uměleckým a technickým smýšlením. Absolvent/ka je kreativní osoba, která dokáže uvažovat v intencích technologií a dovede designovat produkt pro nová média, či vytvářet kreativní zadání pro kodéry, v ideálním případě nachází způsoby jak využít stávající či nové technologie inovativním způsobem. Ovládá kritické myšlení, zasazování věcí do kontextu a je schopna vlastní prezentace.

 MgA.

Uplatňuje své znalosti a zkušenosti v reálných zakázkách, uměleckých projektech, opencallech apod. s tím, že se opírá o vypracované projekty a dokumentace. Dokáže realizovat větší projekty díky navázaným (mezi oborovým) kontaktům během bakalářského studia. Hlouběji analyzuje, rešeršuje danou problematiku a vytváří dokumentace, jenž dokáží obhájit daný projekt.

Klíčová slova

  • digitální paměť
  • blockchain
  • responzivita
  • multiplatformita
  • aplikace
  • instalace
  • virtuální realita
  • rozšířená realita
  • gamifikace
  • gamestudies
  • motion

 

Návrh na doporučenou literaturu

BENDOVÁ, Helena. Co je nového v počítačových hrách. Praha: Nová beseda, 2019. Co je nového. ISBN 978-80-906751-9-3.

BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her: Emergence. Praha: NAMU, 2016. ISBN 978-80-7331-421-7.

BLACKMORE, Susan J. Teorie memů: kultura a její evoluce. Přeložil Martin KONVIČKA. Praha: Portál, 2001. ISBN 8071783943.

BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Přeložil Petr TUREK. Praha: Tranzit, 2004. Navigace (Tranzit). ISBN 8090345204.

CLARKE, Andy. Videogames and Art. UK: Intellect Books, 2014. ISBN 9781841504193.

FLANAGAN, Mary. Critical play: radical game design. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2009. ISBN 0262062682.

FLUSSER, Vilém. Moc obrazu: výbor filosofických textů z 80. a 90. let. Editor Milena SLAVICKÁ, editor Jiří FIALA. Praha: Občanské sdružení pro podporu Výtvarného umění, 1996.

GROSS, Benedikt, Hartmut BOHNACKER, Julia LAUB a Claudius LAZZERONI. Generative design: visualize, program, and create with JavaScript in p5.js. Revised and updated edition. New York: Princeton Architectural Press, [2018]. ISBN 978-161-6897-581.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1. vyd. Přeložil Jaroslav VÁCHA. Praha: Dauphin, 2000. Studie, sv. 12. ISBN 80-7272-020-1.

CHROBÁK, Ondřej, Pavel KAPPEL a Jana PÍSAŘÍKOVÁ. 1968: computer.art - pravá hemisféra: 1968: computer.art - levá hemisféra. Brno: Moravská galerie, 2018. ISBN 978-80-7027-319-7.

LOMAS, Rik. Learn to Code Now. SuperHi Incorporated, 2017. ISBN 9780692081501.

MANOVICH, Lev. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova, nakladatelství Karolinum, 2018. Studia nových médií. ISBN 978-802-4629-612.

MCLUHAN, Marshall a Ivo PONDĚLÍČEK. Člověk, média a elektronická kultura: výbor z díla. Brno: Jota, 2000. Nové obzory. ISBN 8072171283.

BOOKCHIN, Natalie, MEIXNEROVÁ, Marie, ed. ♯mm net art - internetové umění ve virtuálním a fyzickém prostoru prezentace. Olomouc: Pastiche Filmz, 2014. PAF. ISBN 9788087662069.

PAVEL, Thomas G. Fikční světy. Praha: Academia, 2012. Možné světy. ISBN 978-80-200-2120-5.

STURKEN, Marita a Lisa CARTWRIGHT. Studia vizuální kultury. Praha: Portál, 2009. ISBN 9788073675561.

VOSSOUGHIAN, Nader. Otto Neurath: The Language of the. NAi Publishers, 2011. ISBN 9789056627980.

Gamescene: Art in the Age of Videogames. Milano: Johan & Levi Editore, 2006. ISBN 88-6010-010-0.

Obrazy mysli - Mysl v obrazech. Editor Ladislav KESNER, editor Colleen M. SCHMITZ, autor úvodu Elisabeth AHNER. V Brně: Moravská galerie, 2011. ISBN 9788070272398.